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:: [PC]SPLINTER CELL CONVICTION ::

 
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DarkWolf
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MessagePosté le: Dim Déc 18, 2011 3:57 pm    Sujet du message: [PC]SPLINTER CELL CONVICTION Répondre en citant



Si on compte bien, il s'agit là du cinquième volet des aventures de Sam Fisher, cet agent secret américain qui n'a pas son pareil pour se fondre dans l'obscurité et agir en solo, tel les ninjas.

Comme bon nombre de jeux, "Splinter Cell Conviction" a accouché dans la douleur : des premières images faisaient saliver, avec Sam, barbu, limite clodo, en plein milieu d'une foule dans un square, et qui devait se fondre dans la masse et éviter les forces de l'ordre. On pensait un un renouveau de la série, dans un monde plus ouvert, et une autre forme d'infiltration, qui n'était pas sans rappeler celle des "Hitman".

Et puis plus de nouvelles, jusqu'à ce que Ubi Soft nous livre leur version 2.0 de Conviction, à savoir une refonte des bases liée à l'obscurité....

On retrouve l'agent Fisher impacté après les évènements de l'épisode "Agent Double" : sa fille est morte, son chef et meilleur ami Lambert est mort sous ses yeux, pour ne pas dire de ses propres mains. On retrouve un agent fatigué, un poil dépressif, qui va une nouvelle fois se retrouvé lié à un complot visant la Maison Blanche. Cet homme avide de questions concernant la mort de sa fille et de son supérieur va ici trouver des réponses, mais à quel prix!

Pour celles ou ceux qui craignent que cet épisode sacrifie l'infiltration avec un grand I pour de l'action frénétique : il n'en est presque rien; le gameplay se veut plus nerveux. Les règles ont donc changé : plus d'ennemis sur des cartes plus ouvertes, plus de challenge pour atteindre le niveau suivant, et l'obligation par certains moments de devenir la proie pour appâter le prédateur.

En gros comment cela se passe? Vous commencez le niveau avec vos indications projetées sur le décor. Un truc un peu original, pas vraiment immersif, mais c'est déjà un peu mieux que le texte apparaissant en plein milieu de votre écran. Sur le même principe, des flashbacks seront aussi projetés, un moyen de créer un lien avec les évènements précédents. De nouveau, l'obscurité est votre principal alliée : vous serez quasiment invisible au regard de vos ennemis, et seul le son pourra vous trahir. Mais contrairement aux autres volets qui jugeaient votre camouflage à l'aide d'une jauge, le principe est ici différent, et assez bien trouvé : si vous êtes noyé dans l'obscurité, les teintes virent au noir & blanc, une mode déjà exploitée dans "The Saboteur" pour représenter les niveaux encore aux mains de l'ennemi. Notre Sam devient alors aussi nyctalope qu'un chat et voit ses ennemis, qui eux restent colorés dans l'obscurité sans être vu. Plus tard, il aura même droit à des lunettes lui permettant de déceler ses ennemis à travers les murs, une compensation aux lunettes infrarouges qui ne sont plus de la partie.

Autre innovation, Sam peut désormais éliminer ses ennemis au combat rapproché, soit en leur brisant la nuque, en les projetant par une fenêtre, sans avoir l'obligation d'être dans leur dos (style Jason Bourne). Chaque élimination de ce type, vous donnera le droit d'exécution, un droit lié à votre arme de poing et au nombre de victimes accordées. En fonction de votre fusil ou pistolet, ayant chacun des compétences spécifiques que vous pourrez améliorer avec un pseudo score lié à certaines actions (réussir à tuer dans l'obscurité x ennemis, tuer x adversaires d'une balle dans la tête, etc..), vous aurez au minimum 2, voire 4 pour les meilleures armes, cibles à marquer (comme dans Rainbow Six Vegas), qui, une fois dans votre zone de tir, seront toutes exécutées en un seul clic de votre part. Une façon un peu expéditive mais oh combien jouissive de se débarrasser d'ennemis mettant votre projet d'infiltration en péril. Si cet aspect peut s'avérer un peu trop assisté, il faut quand même préciser que les ennemis ne sont pas manchots, et en groupe, font des ravages.

D'ailleurs, ils sont assez réactifs si vous suivez les conseils prodigués par le titre, vous invitant à créer des zones d'ombre pour passer sous le nez de l'ennemi ou cacher les cadavres. Ça serait bien évidemment trop simple de supprimer toutes les lampes d'un niveau pour passer devant le nez des méchants. On pourra donc compter sur leur réaction lorsqu'ils constatent une défaillance de l'éclairage, les obligeant à sortir leur lampe torche, votre pire ennemi. Il ne sera pas le seul, car des lumières naturelles comme celles du soleil, de la lune, ou d'autres indestructibles (ça c'est parfois un peu lourd) vous obligerons à faire preuve de prudence.

De part des environnements assez ouverts, votre liberté de progression est tout de même présente. On évite à certains moments la fameuse progression en couloirs pour une approche plus libre, passer par un étage, sauter par un fenêtre et longer la bordure, ramper le long d'une gouttière, vous aurez toujours la possibilité d'opter pour la manière forte, bien évidemment déconseillée, et la manière douce, avec pourquoi pas la possibilité de finir un niveau sans avoir été remarqué et sans avoir tiré un seul coup de feu.

Mais si cela est possible de temps en temps et font apprécier l'approche donnée au titre, d'autres points font tiquer. par exemple, un des niveaux, situé en Irak pour un flashback totalement inutile, est à lui seul ce qui se fait de pire en level design, avec un rue à arpenter et des ennemis à liquider, digne d'une pâle copie de "Gears of War".

La durée de vie du jeu est aussi minuscule, aussi longue que celle d'un Modern Warfare, alors que les précédents volets vous tenaient quasiment le double. Heureusement, certains modes de jeu, en parallèle au mode solo, viennent rallonger artificiellement l'aventure. On pourra citer un mode coopératif, ou encore les opérations confidentielles, qui vous invitent à supprimer 10 opposants patrouillant dans plusieurs salles reliées par un sas (vous permettant de vous réapprovisionner en munitions et armes). Si vous vous faites remarquer, 10 autres apparaissent, et ceux là ne patrouillent, pas mais vous cherchent véhément. Certains de ces niveaux sont tellement sympas qu'on trouve dommage qu'ils ne fassent pas partie de l'intrigue principale.

Vient ensuite la technique : si le titre n'est pas réellement moche (une nouvelle fois créé avec l'Unreal Engine dernière version), il n'arrive pas au niveau des productions actuelles, et régresse même sur certains points (le jeu des lumières est ici moins impressionnant). La modélisation des personnages n'est pas non plus le point fort du titre, surtout Fisher qui en prend un sacré coup dans on charisme, notamment lors des phases d'interrogatoires musclées.

Enfin, Ubi Soft a jugé bon de placer un DRM putride, vous obligeant à la base à avoir une connexion Internet permanente pour vérifier la légalité de votre titre. Face aux retours peu élogieux de nombreux joueurs, cette protection s'est aseptisée, mais le titre est toujours lié à Uplay, sorte de parasite à la "Games for Windows Live", un poil lourd.

Le dernier Splinter Cell est donc une déception sur certains points. Il s'avère bien en dessous de ses prédécesseurs, tout en restant un jeu correct. Mais pas sûr qu'on y retourne comme avec les précédents.

12/20












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