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:: [PC]BIOSHOCK INFINITE ::

 
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DarkWolf
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MessagePosté le: Mer Jan 07, 2015 8:53 am    Sujet du message: [PC]BIOSHOCK INFINITE Répondre en citant



INTRIGUE : Après de périlleuses aventures passées à Rapture, mégalopole plongée sous les océans, les développeurs d'Irrational Games nous convient à une autre voyage, dans un tout autre univers. Fini, les océans, place aux cieux, avec cette cité nommée Columbia, flottant dans les nuages. L'action prend lieu à l'aube du 20ème siècle, et votre personnage, Booker DeWitt, est un détective privé dont la mission est de mettre la main sur une jeune fille, prisonnière à Columbia, Elizabeth.
Dès votre arrivée, vous sentez que cette ville sous ses beaux airs cache bien de secrets, tous plus malsains les uns que les autres. C'est en libérant Elizabeth que vous allez déclencher l'hostilité des résidents à votre égard, et votre aventure ne sera alors que survie dans un univers où même la résistance au régime établi veut votre mort.

GAMEPLAY : A l'image des deux précédents Bioshock, ce volet "Infinite" reprend les mêmes bases de gameplay : un FPS dans des environnements la plupart du temps très ouverts, avec pas mal de loot, des armes évolutives, des toniques (pouvoirs comparables aux plasmides employés dans les précédents Bioshock) eux aussi évolutifs, etc...
Mais deux grosses innovations viennent démarquer "Infinite" des autres volets. D'une part, à un certain moment du jeu, Elizabeth vous rejoindra, et ne sera pas un boulet à trainer. Elle pourra crocheter des serrures pour vous ouvrir certaines portes, vous donnera des munitions ou soins aux moments propices, ou pourra encore faire apparaitre des objets issus d'autres dimensions, le jeune femme ayant certains pouvoirs très spéciaux.
D'autre part, vous disposerez au corps à corps d'une arme particulière, infligeant de gros dégâts ou vous permettant de vous accrocher à des rails traversant certaines parties de la ville. C'est assez fun, on se croirait sur un grand huit, et il est possible d’accélérer, de freiner, de tirer en étant suspendu, ou encore de changer de sens en pleine course.

RÉALISATION : Ce ne sont pas tant les graphismes qui sautent aux yeux lors de la première partie, mais la direction artistique totalement folle. On débarque dans une cité volante, grâce à des chimères quantiques, on tombe sur une sorte de melting pot entre mode à la française (décors, costumes et musiques) et une Amérique raciste, du temps du colonialisme. Il suffit de contempler les quelques captures d'écran pour comprendre que Columbia est une vraie prouesse, et notre immersion est des plus contemplatives, on passe régulièrement notre temps à scruter les moindres affiches ou détails du décor, entre deux combats. Le titre a subi un développement poussif, et s'explique en partie par l'ajout de nouvelles technologies permettant une meilleure gestion de la lumière (pour se rapprocher d'un rendu "PBR").
C'est donc un véritable univers qui nous est offert en guise de terrain de jeu. Et si le titre n'est techniquement pas plus abouti que les vitrines technologiques sortis au même moment, il n'a vraiment pas de quoi rougir.
On sera aussi étonné par la bande son, permettant grâce à son scénario d'avoir des musiques adaptées au contexte, voire même quelques surprises.

DURÉE DE VIE : Venir à bout de cet épisode pourra se faire en 19 heures, l'univers étant assez vaste pour se promener pendant de bons moments, et trouver les zones cachées que seule Elizabeth peut ouvrir avec ses passes.
Avec un tel plaisir de jeu, il est clair que ce Bioshock mérite d'être rejoué au bout d'un certain temps.


INTÉRÊT : malgré leurs indéniables qualités, les précédents Bioshock ne m'avaient jamais autant emballés. Il faut dire que cet épisode garde les bases et les améliore : narration, ambiance, gameplay, réalisation, ...Tout est aux petits oignons pour le joueur, et son implication dans cette histoire. Attendez de voir la fin pour vous en prendre plein la tronche, vous éclater les neurones sur le clavier. Un petit mot quant à la narration et deux personnages absolument truculents, Rosalind et Robert Lutece, deux jumeaux hors normes qui vous accompagnerons tout le long de votre périple.
Elizabeth n'est pas qu'un simple PNJ, elle est au centre même de l'intrigue, apporte une dimension à la narration, et une certaine dynamique. On voudrait voir plus souvent ce genre de personnages, que les boulets se plaçant systématiquement dans votre passage.
S'il fallait vraiment lui reprocher quelques points négatifs, ou pourrait pointer du doigt certains passages rébarbatifs à force de les faire dans plusieurs dimensions (quand on doit chercher des armes pour la résistance), ou des combats parfois trop ardus contre les boss en difficulté élevée (le premier combat contre la mère d'Elizabeth).

18/20










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